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| |-+  Tsinghua IAD History of Digital Entertainment 2008 (版主: Ding, Zhao Chen)
| | |-+  《数字娱乐设计史》教学大纲
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作者 主题: 《数字娱乐设计史》教学大纲  (阅读 3543 次)
Ding, Zhao Chen
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« 于: 九月 20, 2008, 03:44:25 am »

《数字娱乐设计史》教学大纲

中文名称:数字娱乐史               课程编号:
英文名称:History of Digital Entertainment
课程类别:学科基础课                   适用专业:二学位游戏设计
总学时:16学时                         总学分:
编写人:丁肇辰                         编写日期:9/20/2008


一、课程简介:
这是一门介绍数字娱乐发展历程,并且介绍未来数字娱乐新趋势的课程。在纵向的历史事件中了解交互设计与游戏的发展进程。在横向了解关于电影、艺术和大众流行文化的演进。本课程也将提供部分游戏案例与范本的课堂体验。

二、课程目标
从历史的演进与案例的分析中帮助学生了解数字娱乐以及游戏产业的开发过程与背景。

三、内容
在整体的演进上,数字娱乐的发展是一个从私密到公众的一个转变过程  ;它是一个从单一观众到多重观众的转变过程;它是一个从空间向度逐渐结合时间向度的转变过程;它是一个将在形式上以模拟现实到超越现实的一个转变过程;它是一个技术发展越来越复杂设计需求越来越庞大的转变过程。

在形式的演进上,数字娱乐的改变除了因应流行趋势与文化现象所造成的玩家需求之外,新技术的变革也是影响形式的部分原因。此部分所讨论的形式主要还是基于屏幕视角(Screen Perspective)的发展以及文化趋势的推动(Cultural Trends)的交叉历史对照与分析。

第一周
20堂游戏必修课
北京夏日数字娱乐节
交互墙面
游戏与数字娱乐的新趋势

第二周
报告演示与提交两个专题报告

四、考核和成绩评定
•   口头报告─20分钟课堂报告,30%
•   书面报告两份─包含10000一万字个人报告、以及修改报告,70%

课堂报告PPT与最终报告等请在cook.ldjjj.com发表。
大型图片以及视频请存放於个人网络像册。
有问题请于cook.ldjjj.com发问,避免使用email。
除“修改报告”之外,凡涉及抄袭者一律不计分(指未经标示出处、未经修改大量整段或1/3内容)。

五、学时分配
环节   内         容   学时分配
1   20堂游戏必修课
北京夏日数字娱乐节   4
2   交互墙面
游戏与数字娱乐的新趋势   4
3   期末专题报告演示与提交   8

六、 建议教材:
[1]   陈灼 2006: 上帝掷骰子: 欧美角色扮演游戏史.  文汇出版社.
[2]   DeMaria, Rusel and Wilson, Johnny L. 2003: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, Second Edition.  McGraw-Hill Osborne Media.
[3]   Kent, Steven L. 2001: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon.  Three Rivers Press.
[4]   Dibbell, Julian. My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World. New York: Henry Holt and Co., 1998.
[5]   Jones, Gerard. Killing Monsters: Why Children NEED Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence. New York: Basic Books, 2002.
[6]   Poole, Steven. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing, 2000.
[7]   Wolf, Mark J.P., ed. The Medium of the Videogame. Austin: University of Texas Press, 2001.
[8]   There are lots more books about videogames, and plenty of them are well worth reading.
 
附注:10000一万字个人报告选题
1.   大型游戏机的发展
2.   家庭电视游戏机的发展
3.   次世代主机的发展
4.   PC游戏的发展
5.   高速中央处理器的发展
6.   FPS游戏引擎的发展
7.   成人游戏的发展
8.   网络游戏的发展
9.   中国大陆网络游戏发展概述
10.   Wii的革命
11.   电子游戏产业:虚拟空间介入真实空间
12.   电影电视产业:交互电影与为来数字电影发展
13.   音乐产业:电子音乐与其他娱乐产业的整合
14.   大众流行产业:设计与流行文化之於数字娱乐的重要性
15.   实境游戏(Reality Game)
16.   低科技交互(Low Technology)之於数字娱乐
17.   音乐与视觉互动艺术(Music and Visual Interactivity)
18.   混合实境游戏(Mixed Reality Game)
19.   无线射频(RFID)之於数字娱乐
20.   Web 3.0之於数字娱乐
21.   创意经济(Creative Economy)之於数字娱乐
22.   数字娱乐书籍导读

附注:修改报告选题(前人曾写过的文章请至此下载http://doc.ldjjj.com/historyOfDigitalEntertainmentPaper.rar)
1.   新媒体艺术对於数字娱乐发展的重要意义
2.   现存游戏空间设计的问题
3.   运动类游戏─FIFA系列与实况系列比较
4.   论游戏中的历史因素
5.   RTS游戏的平衡性分析
6.   wow与secondlife可能性的探讨
7.   中文RPG游戏中的迷宫分析
8.   互动艺术与游戏
9.   生活在龍與地下城
10.   即時戰略游戲發展與游戲性分析
11.   系统之于游戏血肉之于生命
12.   身歷其境的遊戲
13.   非线性rpg概念观
14.   泡菜游戏的兴起及其造成的影响
15.   故事性因素在遊戲設計中的應用與發展
16.   美式恐怖游戏与日式恐怖游戏的比较
17.   浅谈英雄无敌系列的历史与发展
18.   重现一个真世界
19.   音樂游戲的發展和未來展望
20.   從大富翁看遊戲和社會需求
21.   從電子遊戲看中囯風格特色元素的發展史
22.   淺談RPG遊戲東西方幾款RPG遊戲比較
23.   淺談音樂游戲的發展
24.   游戲中的動物角色
25.   游戲觀察電子競技的發展
26.   游戏中的历史因素
27.   游戏文化内涵
28.   游戏配乐的过去现状和未来
29.   从《武林群侠传》看游戏情感设计
30.   对未来游戏操作方式的展望
31.   浅谈RPG游戏可玩性
32.   论电影文化与游戏文化的渗透现象
33.   谈网络游戏中的社会性

« 最后编辑时间: 一月 24, 2009, 07:36:50 pm 作者 Ding, Zhao Chen » 已记录

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Zhao Chen Ding, Ph.D.
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Ding, Zhao Chen
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« 回复 #1 于: 九月 20, 2008, 08:17:16 am »

名单
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Zhao Chen Ding, Ph.D.
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夏君天_08
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« 回复 #2 于: 九月 20, 2008, 06:50:57 pm »

个人报告拟选题13

(修改报告拟选题9 ) Smiley
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曾臻
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« 回复 #3 于: 九月 22, 2008, 02:12:38 am »

恩,终于能来选题了,14
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张愉
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« 回复 #4 于: 九月 24, 2008, 01:12:00 am »

修改报告是可以随意选择么。。。。
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