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作者 主题: 老丁的反響 Reflection of LDJJJ  (阅读 13360 次)
Ding, Zhao Chen(diydiy)
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« 于: 十一月 12, 2005, 02:25:19 am »

「反響 Relection」是對於課程改進非常重要的一個環節,也是課程結束的完美句點。請各位抽空幫忙完成這件事,也讓接下來學習的師弟師妹們有個更明確的方向,謝謝你們。以下是撰寫「反響 Relection」的原則,我試著把它們條列化,以問答的方式撰寫會比較清楚些。請大家在下週之前直接將「反響 Relection」貼在本欄就行。不想在此發表的請郵寄到d@ldjjj.com

1.   課程初期的目標
2.   課程結束後的實際結果
3.   簡述學習過程中自己的態度
4.   對於不確定指示與教學,所採取的相應策略與行動
5.   問題為何?解決方式為何?
6.   對課程的細部建議、與總體建議?
7.   如何讓本課程更有趣更好玩?
8.   未來可能會繼續進行的繼續學習可能會有哪些?
9.   有哪些參考資料、書籍、電影等等需要提供給大家的?


另,我自己寫了一個簡短的反響 Reflection樣本;或者可以參考附件的國外樣本,由此可以看的出來他們的老師的在教學研究上真的是很紮實的。
« 最后编辑时间: 十一月 12, 2005, 02:57:48 pm 作者 Chaw Chen Daniel Ting » 已记录
Ding, Zhao Chen(diydiy)
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« 回复 #1 于: 十一月 12, 2005, 03:36:27 pm »

“那地方,其實我們也到過,我們如今也能聽到浪濤拍岸的聲音,雖然我們不再上岸。”
                          《小飛俠》卷首,形容"夢幻島"的文字

電玩課程總算告一段落了,交作業的時間是下個星期。嘿嘿,這保證我在下週另一堂課來臨之前可以睡的稍微久一點。不過截止時間歸截止時間,好的點子也浮現了。周小璐的想法從頭至尾圍繞著女性虛無而美麗的彩色空間,一直到後來改變了腳本,用萬花筒來展現女性世界千變萬化的特質,於是有了這個萬花穹頂的構想,除了善用有限技術之外,這是個花的時間少、延續創意發展、卻又可以達到好創意效果的例子。

「設計可以不需要延續性!」的這個教學上作法是我當年在實踐大學媒體傳達設計學系向謝老大學習到的,也是我在建築設計領域中很難預見的。用在媒體設計領域裡,這未嘗不是個好的方法,因為媒體設計的時間比建築設計的時間通常短很多。但是在課程僅僅只有三週的情況下不太適用。連蕭蕭原本的埃舍爾筆下虛幻的《不確定的旅程》,到了後來的詮釋中國歷史演進的議題透露了這堂課的問題,就是說我們鼓勵同學在制訂設計議題完了之後進行徹頭徹尾的大革命改動,亦即之前所述「設計可以不需要延續性!」。你可以將這樣的大改動看待成一個問題,當然這個問題就是我們並沒有太多時間(僅僅只有2個星期不到的壓縮時間進行設計修正)加上各位面臨的畢業壓力與繁重的外務,我在教學的過程中倍加辛苦將各位從發散的水準思考荒野中抓回來,從新正視我們需要達成的結果。

此外,各位所用的設計議題明顯的忽略民族特色與東方傳統。這些特色與傳統是我們開始大量接觸西方強勢科技與設計文化的這幾十年間普遍被忽略的。過去的二十年中國進入了全速發展時期。我們的生活觀念和生活形態都發生了巨大改變,城市與文化面貌發生了翻天覆地的變化。但是在這種變化中也存在著大量的問題,外來文化的進入讓中國人盲目摒棄了傳統,傳統文化開始沒落,取而代之的是對西方設計與現代化盲目的追求。我們忽略了中國在這一新舊交替的過程中可以被重新發掘的傳統創意。同樣的,我本身在本課程準備的參考教材上,在教學方式上,在引用範例以及思考上都太側重西方思考,這點是需要在下次課程中逐漸改變的,除了教材的中文化這個簡單的技術問題之外,設計觀念的傳達、設計議題、設計腳本的撰寫、材質、角色、顏色、與遊戲場景的設計上,都需要更關注東方。

這堂課說了很多建築媒體化的概念,老是實現建築在實體空間裡無法達成的意境其實是說來又說去的陳腔濫調。到底建築是否無窮性的觀念,其實在接受媒體建築的同時即宣告終止,這是時勢所趨而並非我特立獨行。在此我必須向建築師Lebbeus Woods看不見的城市敬個禮,唯有兩位的精心包裝,我的課程裡才有可能多了點詩意與不確定性。

對於網路離線教學的想法,近來還是一直不斷的醞釀與準備中,一有時間我就會投入,這週我準備並錄製了一些技術問題的教學影片,將會在近期之內上傳至公網上提供大家下載。這西教學影片有:

TIPS: Save Texture 儲存材質(w/VTM)
TIPS: Makeing Grassy Terrain 製作草地地形
TIPS: Trigger Movement and Jumpings 驅動位置變換
TIPS: Trigger Material Changes 驅動材質變換(w/VTM)
TIPS: Make Flame and Smoke 製作煙與火(w/VTM)
TIPS: Make Water 製作水面的液體特效(w/VTM)
TIPS: Flip Side Normal 將貼圖片翻過來(w/VTM)
TIPS: Importing Models from 3dmax 從3Dmax導入模型(w/VTM)

最後,我把今年五月完成的遊戲藝術作品「七天 7 days」上傳到網站,也供給大家參考。我永遠一直能看到更好更精彩更有創意與想法的的作品。這個檔案下載之後請解壓縮,並將檔案複寫到 c:\ut2004 這個檔案夾,點選c:\ut2004\maps\7days.ut2  這個檔案便可以玩了。

下載網址是 http://doc.ldjjj.com/unreal/7days.rar
« 最后编辑时间: 十一月 12, 2005, 03:46:21 pm 作者 Chaw Chen Daniel Ting » 已记录
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« 回复 #2 于: 十一月 12, 2005, 03:53:52 pm »

補充一下,有數個方向可以提供未來遊戲空間場景設計參考,各是:

迷宮,2D與3D的迷宮
過去紙上建築師所創造的空間
依照典籍與故事所創造出的奇幻仙境
個人所幻想的夢境
使用大量幾何元素所設計純粹且簡單的第一人稱射擊場景
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